Не секрет, что чаще всего залогом победы является быстрая и грамотная
атака. Однако есть ситуации, когда надо уметь охранять ключевые
позиции. Оборона бомбплейса у СТ и охрана заложников у террористов -
вот самые яркие примеры ситуаций, когда необходима грамотная защита.
В чем принципиальная разница между обороной и кемперством?
Кемперство имеет своей целью лишь «настрелять побольше фрагов», и чаще
всего не имеет отношения к общей тактической задаче. Кемперы чаще всего
сидят поодиночке, поджидая случайно пробегающего врага, и разряжают ему
рожок в спину. Оборона - это тактически оправданная охрана ключевого
места, и чаще всего осуществляется она не одним, а двумя-тремя людьми.
Оборона должна оборонять. Сидение в самом мрачном закутке на задворках карты - это кемперство.
Оборона бывает активная и пассивная.
Пассивная оборона похожа на кемперство, однако это не так. При
пассивной обороне два-три человека скрытно «держат» ключевую позицию,
прикрывая друг друга и охраняя несколько путей сразу. Враг, проникая на
охраняемую территорию, оказывается под перекрестным огнем. Особенно
такая оборона эффективна против массового прорыва атакующих.
Одновременный неожиданный огонь с разных сторон дезориентирует
вражескую команду, особенно если не стрелять по ним, пока они не
окажутся на открытом простреливаемом пространстве. Есть даже такой
трюк: один «сторожит», остальные сидят так, чтобы их невозможно было
заметить, но чтобы они хорошо слышали все что происходит. Как только
«сторож» заметит прорыв, он открывает огонь, являющийся сигналом для
остальных. Таким образом исключается возможность обнаружения остальных
обороняющихся.
Но тут необходимо хотя бы двое слаженно действующих людей, а
это - большая редкость. Да и к тому же, если объект охраны не один на
карте, а скажем, два (бомбплейса, например), то вся оборона летит
насмарку. Приходится снимать всех защитников и идти атаковать.
Активную оборону может осуществлять один человек, причем даже
против превосходящих сил противника. Суть ее состоит в том, что
обороняющиеся патрулируют местность, а при появлении противника не
открывают огонь из-за укрытий, а нападают открыто. Мне такая оборона
нравится больше, так как предоставляет большую свободу действий, а,
следовательно, и фактор неожиданности.
Напоровшись на засаду в неожиданном месте, враг имеет меньше шансов
уйти живым. Мало того, из-за непредсказуемости позиций соперники не
смогут толком подготовится к отражению атаки с какой-то определенной
стороны. Из-за постоянного движения появляется возможность
контролировать большие территории и быстрее прибыть на место
предполагаемого прорыва. Такую оборону можно наблюдать в играх
профессионалов, только они этот тип обороны используют при нападении:).
Медленно продвигаясь, они прикрывают друг друга, так что появившийся
враг поймает очереди из пяти стволов.
Один человек, активно обороняющийся, может доставить немало
проблем атакующим. Появляющийся как чертик из коробочки, атакующий и
тут же уходящий из поля атаки игрок - головная боль для всей вражеской
команды. Уходя из поля атаки игрок не должен ныкаться за каким-либо
ящиком, у него должна быть свобода действий, чтобы неожиданно
появляться и наводить шухер в команде противника. Если они идут толпой,
то их легко стрелять длинными очередями или закидывать гранатами. Идут
поодиночке - прекрасно. Расстрелять их по одному их еще проще. Кроме
того, пока вы их нервируете :) ваша команда может зайти им в тыл.
Однако и у такой обороны есть свои недостатки. Во-первых, очень
трудно таким образом «держать» больше двух путей одновременно, если
обороняется один игрок. Во-вторых, остается вероятность неожиданного
появления врага. В-третьих, долго вы такую оборону удерживать все равно
не сможете.
А теперь несколько советов по обороне.
Если вы держите пассивную оборону, охраняя бомбплейс, не
обязательно высовываться, рискуя схлопотать пулю на свою дурную голову,
можно положиться на слух: как только услышите характерный звук
установки/разминирования бомбы, вылазьте противнику в тыл и
расстреливайте его. Аналогично с заложниками. Вопли заложников “let’s
get out of here” и «ok, let’s go!» слышны даже через стенку. Звук - ваш
друг.
Старайтесь охранять проходы из неожиданных мест. Зачастую даже
создатели карт не предполагали, что особо пытливые игроки смогут
забраться в некоторые с виду недоступные места. Особенно эффективными
могут быть засидки в местах, куда игроки не смотрят - сверху, например.
Места, куда забраться можно только с помощью напарника, предоставляют
преимущество для обороняющихся.
Помните о команде - если идет перестрелка и у вас есть
подозрение, что это главный прорыв, то лучше подсобите соратникам, а то
останетесь один против толпы озверевших противников.
Когда охраняете бомбу, помните, что не обязательно уничтожать
все и вся. Для победы достаточно продержаться 45 секунд. Поэтому ведите
заградительный огонь, навязывайте противнику оборонительную тактику,
пугайте его гранатами и прочим, но сами не давайте себя подстрелить.
Продержавшись секунд 35, задачу можно считать выполненной. Кстати,
врагов, бегущих от вот-вот готовой взорваться бомбы, легко и приятно
расстреливать в спины.
Помните о тылах: подкравшийся сзади противник может пустить под
откос всю вашу оборону.
Если в обороне присутствует снайпер, то он не должен быть один - не
забудьте прикрытие, которое будет защищать снайпера от неожиданностей.
Темнота - друг молодежи :). Засады в темноте хороши тем, что до
поры до времени противник вас не видит, если не смотрит прямо на вас.
Главное - не поторопиться и начать стрелять его тогда, когда он уже не
успевает убежать.
Если противник ушел живым из засады, то лучше сменить рубежи
обороны - его «последователи» уже будут готовы к тому, что вы «держите»
этот участок.
Аналогично - лучше не обороняться всей командой. Такая тактика
становится известна уже с первого раунда и на следующем вас ждет бойня.
Несколько гранат заставят любую оборону поредеть.
И последнее: любая, даже очень хорошо спланированная оборона, не может
держаться долго. Может, вы и выиграете два-три-пять раундов, однако
потом нужно будет резко менять тактику.
Надеюсь, все понимают, чем нападение отличается от выдвижения к рубежам
атаки или к рубежам возможного столкновения с противником. Нападение -
это прорыв обороны, агрессивная тактика. Понятно, что зачастую
выполнение задания (читай: победа) зависит от того, насколько успешным
будет нападение.
Тактика нападения различается по интенсивности и составу. По интенсивности нападение бывает быстрое («раш» - от англ. «rush» - натиск, спешка), взаимоприкрывающее, и «аккуратное».
Ну, что такое «раш», знают, наверное, все. Резвая
пробежка «налегке» до точки дислокации противника с расчетом застать
оного врасплох, реактивная перестрелка, почти всегда - тотальное
истребление не подготовившегося противника. Полезная тактика. И самая
распространенная, должен заметить. Ничего особенного, она не требует
даже слаженной работы команды или вообще наличия команды - ее можно
осуществлять и в одиночку. Раш предполагает лобовое столкновение с
командой противника, в случае если этого не произошло (и раш
производился не для достижения каких-либо ключевых точек - места
закладки бомбы например), эта тактика теряет свою актуальность.
А вот взаимоприкрывающее нападение требует совместной
работы игроков. Применяется тогда, когда вы больше чем на половину
уверены, что впереди вас ждут засады и жестокий отпор, но необходимо
выполнить задачу, а временивозможности отойти или напасть с другой
стороны нет. Эта тактика заключается в том, что одновременно
продвигается 1-2-3 игрока, остальные прикрывают их, потом меняются
местами. Он более медленный, чем «раш», но зато обеспечивает лучшую
защиту от неожиданных контратак и кемперов. В основном используется
командами (в данном случае - не просто набором игроков, а
сформированным и обкатанным составом [профессиональных] игроков,
сознательно объединившихся для совместной игры) на чемпионатах,
соревнованиях и т.д. Кто видел профессиональную игру, тот поймет. Хотя
в непрофессиональной игре используют более быстрый вариант: вперед
выпускают (пропускают) пушечное мясо или людей с хорошей реакцией и
мощными пушками. Они бегут впереди и принимают на себя удар неожиданных
засад, остальные держатся позади и прикрывают огоньком, а в случае чего
- мстят за смерть камрадов :)
«Аккуратная атака» применяется тогда, когда вы, во-первых,
остались однивдвоем, а во-вторых, ничего не знаете о планах противника.
Вообще-то в таких случаях лучше занять оборону, но уж если надо… Тихо
прокрадываясь вперед, заглядывая любопытным глазом за каждый ящик,
шугаясь каждого шороха, сжимая в потных ручках скользящий автомат, вы
осуществляете то, что по научному называется «аккуратной» атакой. Хе.
Теперь серьезно: когда вы «ходите» (т.е. продвигаетесь с зажатой
клавишей Shift), вы не производите шума. Если при атаке вам нельзя
обнаруживать своего присутствия (чтобы не давать противнику фатального
для вас превосходства), то «аккуратное» нападение - для вас.
Используется оно, например, когда вам необходимо добраться до тикающей
бомбы или до заложников так, чтобы не переполошить охрану.
По составу тактики нападения делятся на прорыв, просачивание
(«фронт») и заход в тыл («западло»).
Прорыв сходен с «рашем»: концентрированная атака всей командой в одном
месте с целью смены тактической позиции (или с целью захода в тыл
команде противника). Различие в том, что прорыв может использоваться в
любой момент раунда, а «раш» полезен лишь как молниеносная атака в
начале раунда. С этой точки зрения прорыв - не столько тактика, сколько
прием.
Просачивание - довольно распространенная тактика. Она
заключается в том, что игроки атакуют сразу по всем возможным
направлениям с тем расчетом, что хотя бы часть команды пройдет и
выполнит цели атаки. Тут, на самом деле, все зависит от везения и от
личного скилла - то ли вам попадется один ламер, то ли все отцы
вражеской команды; то ли вы их постреляете, то ли вас снимут еще из-за
угла.
Теперь самое интересное и мое любимое - заход в тыл, он же
«западлянка». О-о-о, западлостроение - это целое искусство :). Как
строить бяки вражьей команде - этому нужно учится не по туториалам, а
исключительно на личном опыте. Название «заход в тыл» говорит само за
себя. Если говорить просто, то это обход вражеских позиций кружными
путями с целью неожиданно напасть на игроков вражеской команды и тем
самым сломать оборону и вывести из строя значительную часть
противников. Здесь есть несколько особенностей. Первое - эта тактика
эффективна только в началесередине раунда. Скорее всего, после
достижения точек атаки (бомбплейса или комнаты с заложниками) вражеская
команда займет круговую оборону, а в случае с заложниками - просто
перегруппируется и пойдет прямо на вас. Второе - постарайтесь не
шуметь. Громкий топот за спиной может насторожить игроков (тут уж как
вам повезет - могут и за своего принять). А уж перестрелка и крики
умирающих точно заставят противников обратить на вас внимание.
Отсюда, кстати, следует еще одно правило: не жадничайте. В
стволе у вас обычно 30 патронов (если, конечно, вы не купили пулемет
:)), а противников - 3-7 человек. Сумеете ли вы за 30 патронов и 2-3
секунды перестрелять столько народу? Если сумеете, то вам бы лучше идти
в лобовую, все равно такому танку ничего не страшно :). Обычным же
людям совет: стреляйте по одному-двум противникам (лучше - по отцам и
по снайперам) и быстро ныкайтесь за ближайший поворот. Есть шанс что
ваши забавы останутся незамеченнымибезнаказанными (ибо чаще всего
вражеская команда отстреливается от ваших камрадов или с боем
продвигается вперед). Как говорится, «отряд не заметил потери бойца».
Забаву можно повторить, но не злоупотребляйте, а то в следующий раз,
когда ваша любопытная харя покажется из-за ящика, в нее полетят
свинцовые подарочки. Да, и еще: в этой тактике есть недостаток - если
вам не повезет, то вы встретитесь лицом к лицу с недовольными игроками
другой команды, и вот тогда придется отказаться от хитроумных «тактик»
и вести бой не на жизнь, а на смерть. Преимуществом является тот факт,
что уж если вас не заметили, то сильнейшие игроки чужой команды
предстанут перед вам беззащитными, как агнцы, стреляй - не хочу ( а
особенно беззащитны снайперы). Именно поэтому второе название этой
тактики - «западло».
Короче, риск - дело благородное. Рискуйте, пробуйте,
приобретайте опыт. Еще раз напоминаю, что в конечном счете все решает
опыт и скилл, личное умение.
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению
тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это
такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п. Что это такое, базовая тактическая схема? Любая
команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками
и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов
нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие
прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой.
Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного
противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов
подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не
знает, что делать.
Обычно происходит простое доигрывание карты на
автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек
нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная
команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою
тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9,
скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и
задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при
становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому,
чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую
тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в
случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.
Почему схема названа базовой? Потому что,
во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при
отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов
командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны
приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты
атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе
случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема -
это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более
изощренные и продвинутые тактики.
Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже
сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде -
это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы
максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна
универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в
течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два
раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко
изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление
командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя
игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их
коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее
оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки
(или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить
ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб
командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие
продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая
вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает
решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда
восстановить контроль часто не удается до конца раунда.
Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как
задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные
азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в
свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют
исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В
результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде
растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто
дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или
возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с
координацией в трудные для команды моменты предлагается решить
введением базовой тактической схемы.
Чем эта базовая схема отличается от других?
Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии
конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с
точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и
достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.
Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже
рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и
какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая
тактическая схема должна включать в себя:
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.
Основные оборонительные позиции
- те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии
конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для
которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна,
ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему
профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера
- сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы
независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что
все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А
уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут
выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как
можно дольше, и даже с легким вооружением.
Запасные оборонительные позиции
- нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда
смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям
предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных
оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода.
На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных.
Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков,
участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о
смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но
настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.
Базовые исходные позиции для атаки
- это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед
началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти,
используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои.
Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти
в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные
позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых
оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна
работать именно в случае возникновения проблем с координацией и
управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые
исходные позиции не штурмуются.
Если выйти за пределы основных оборонительных
позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает
раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении
одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в
следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях,
вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой
восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами
"Report in, team!" - "I'm reporting in", то далее уже командир выбирает
варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой
тактической схемы.
Основной вариант развития атаки
- должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять
направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной
карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку
бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для
as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав
действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны
ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие
промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на
усмотрение игроков.
Возможная вариативность допускается, если не
вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены.
Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой
тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны
позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все
подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных
передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это
небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны
быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже
базовая тактическая схема будет работать только до начала первой
серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от
основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне
обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не
проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый
всплывший из памяти вариант.
Продолжение цикла статей. Основы - Теория декомпозиции. Развитие теории - тактические базовые элементы: угол, поворот.
Следующие базовые элементы командной тактики - открытый проем и
коридор. В общем случае эти два элемента тождественны друг другу,
просто под открытым проемом подразумевается начало любого коридора
(короткого или длинного, переходящего в поворот, перекресток, открытое
пространство или тупик), а словом "коридор" мы будем обозначать прямой
длинный коридор.
Очевидно, что прямых и длинных коридоров в CS немного. Но, как
составляющие других элементов, коридоры встречаются нам на каждом шагу.
А открытые проемы вообще основа всех 3d-стрелялок... Но почему-то вещи,
которые каждый игрок освоил с самых первых своих 3d-игр, при попытке
выполнить их дружно и синхронно приводят к столь неоднозначным
результатам, что я решил уделить время и на эти примитивы.
Открытый проем. Двойка.
Сначала рассмотрим выход на исходные позиции перед открытым проемом.
Когда есть возможность не подвергаясь риску занять позиции по обе
стороны проема (рис.1), то конечно же мы их занимаем. При этом у
каждого из напарников есть свобода маневра, а противник легко попадает
под перекрестный огонь. Данная ситуация примитивна и неинтересна. Но
чаще всего у нас нет возможности заблаговременно занять выгодные
позиции A1 и B1. А иногда это оказывается не так уж и выгодно,
поскольку подходим мы к проему с одной стороны, и уходить чаще всего
можно только в одну сторону.
Поэтому чаще всего мы сталкиваемся с вариантом, когда исходные
позиции игроков (А0 и В0) находятся по одну сторону от проема (рис.2).
В этом случае (вспомним угол) напарник, находящийся дальше от угла
выходит первым. Далее, дабы максимально использовать локальное
численное превосходство, игрок В должен выдвинуться под огнем
противника на позицию В1, позволяя тем самым игроку А занять удобную
позицию А1. Выполняться этот маневр должен на автоматизме. Далее,
оценив обстановку, игрок В с позиции В1 может продолжить свое движение
и под прикрытием игрока А занять позицию В2. Главное правильно оценить,
покроют ли ваш риск преимущества, которые сможет вам дать позиция В2.
На мой взгляд, в большинстве случаев пробежка В0-В1-В2 позволит вам
избежать парочки попаданий в свое бренное тело. А правильное поведеие
игрока А в сочетании с меткостью даст вам достаточное преимущество,
чтобы поразить противника.
Неверно
Многие продвинутые игроки пытаются выходить вместе, но при этом
игрок А, заняв позицию А1, приседает. Т.е. игрок В, находясь на позиции
В1, имеет возможность стрелять в противника через голову напарника.
Наверное, это лучше, чем ничего. Но я против подобной практики,
поскольку все, что попадет в А, достанется и В. И хотя урон от пуль,
прошедших сквозь игрока А, будет меньшим при попадании их в игрока В,
все равно он будет весьма ощутимым.
Поэтому, дорогие коллеги, будучи на позиции В, сделайте несколько шагов вперед!
Открытый проем. Тройка и более.
А теперь повторим все то же самое, но только группой числом более
двух. Для начала посмотрим для тройки. На мой взгляд это должен быть
самый практичный и популярный вариант. В схему для двух человек третий
добавляется легко (рис.4). Опять таки, считаем, что мы подходим к
проему с одной стороны, т.к. это более реальный вариант. Первым в проем
заглядывает игрок В, занимая позицию В1. Далее он продолжает движение
до более удобной позиции В2. В это время на свою огневую позицию
выходит игрок А, где и остается, стреляя на поражение. А игрок С,
изначально прикрывавший центральное направление, должен занять
освободившуюся позицию В1,С2. Но только продвигаться вперед в сторону
позиции В2 игроку С уже не нужно, поскольку отходить ему придется на
позицию в районе С1.
Рассмотренная схема элементарно подходит и для четырех человек.
Четвертый игрок просто должен занять позицию С1, как только ее покинет
третий. Возможно, что направление прямо будет и не самое приоритетное
направление. Но зато, находясь на позиции С1, четвертый игрок не будет
мешать действиям атакующей тройки, и в то же время он будет рядом,
чтобы в любой момент занять позицию убитого. Естественно, что D легко
занимает позицию игрока А или С, а в случае смерти В на его место
продвигается С, а D встает на позицию С2 (рис.4).
Можно приспособить описанную схему для пяти и более человек, но
будет лучше, если мы даже и не будем пытаться, поскольку пять человек,
столпившиеся у одного проема - это уже тянет на "мясо". ;)
Теперь про ошибки и слаженность. Самой излюбленной ошибкой, по моим
наблюдениям, является та, при которой игрок, заметив противника, сразу
же забывает про партнеров. Обычно, выходя из-за укрытия и замечая
противника, вместо того, чтобы пробежать до следующего укрытия, стреляя
и отвлекая огонь на себя, многие останавливаются и приседают сразу же.
И при этом они расчитывают на прикрытие и помощь коллег. Но ведь своим
поведением они сами не дают помочь себе! Ведь в большинстве случаев,
если идущий первым игрок, вступая в бой, занимает первую же удобную
позицию, то второй физически не успевает до следующей позиции. Да и к
тому же обычно ему приходится пересекать сектор обстрела. Так что,
коллеги, оставьте первую позицию напарнику!
Но мною были замечены и товарищи, часто совершающие другую ошибку,
противоположную только что описанной. Эти, выходя из-за укрытия, честно
пробегали вперед. Потом еще вперед, потом еще. Но при этом они тоже не
думали про напарника, который может отстать в результате того, что
обстановка сзади изменилась, что пришлось отражать контр-атаку с
фланга, что просто пришлось перезарядиться. Ведь исполняющий роль
берсерка штурмовик концентрируется только на своей атаке (что
правильно!), и поэтому все, что происходит сзади он не видит. А потому
необходима четкая синхронизация действий между всеми игроками в группе.
Но эта тема для отдельной статьи. А сейчас будем считать, что позиции
перед открытым проемом мы занимать научились и рассмотрим прохождение
коридора.
Заход в открытый проем. Прохождение коридора.
Итак, мы заняли исходные позиции перед открытым проемом. Проем
зачищен, а враг затаился скорее всего на противоположном конце
коридора. По команде "вперед" начинаем движение. Вроде все готовы,
команда дана... Но почему, один лосем побежал по коридору, стрейфясь
вправо-влево? Другой двигается еле-еле, постоянно приседая? Третий так
вообще решил удивить всех метко брошенной флэшкой? А четвертый вообще с
места не сдвинулся...
Знакомая картина, не так ли? Только не надо мне говорить, что это -
"крутой тимплей". ;) Кончается все обычно плохо. Ослепнув от
"дружественной" флэшки первый погибает, хотя он и пробежал коридор.
Второй, застигнутый огнем посредине коридора не имеющий укрытия и
возможности отступить, погибает при первой же перезарядке. Третьего
убивают в момент, когда он героически бросается помочь второму.
Четвертый выдает фразу типа "А чего это вы все опять слились" и
погибает секунд за тридцать до конца раунда при попытке в одиночку
штурмануть альтернативное направление.
Поэтому будем рассматривать и прохождение коридора (рис.6). Сначала
для двойки. Исходные позиции - А2 и В2 (как бы продолжаем вэйпоинты).
Если на том конце нас уже ждут, то бросаем гранаты (если есть)
непосредственно с исходных позиций. НЕ-шку кидаем как можно дальше, а
Flash-ку бросаем с явным недолетом. Заранее договариваемся, сколько
гранат бросаем, поскольку последняя Flash-ка является сигналом к началу
атаки! Сразу после гранат атакуем. При движении по коридору каждый
держится своей стороны - стрейфы отменяются! Это гарантирует, что вы не
перекроете сектор напарнику и дадите возможность стрелять по центру
прикрывающим вас сзади.
Продолжение цикла статей. Сначала читайте Теория декомпозиции и Тактические базовые элементы. Угол.
Поворот - развитие командной тактики прохождения углов. Практически
любой угол в Counter-Strike'е - это поворот. А любой поворот будет
отличаться от другого только расстоянием от стенки до стенки, т.е.
шириной коридора. Правильнее было бы сказать коридоров, поскольку до
поворота коридор может быть узким, а после поворота - широким, или
наоборот. Такие "несимметричные" повороты тоже в CS встречаются.
Например на cs_blackalley или de_vegas. Но начнем с классического,
симметричного поворота.
Прохождение поворота вдвоем.
Сначала рассмотрим просто прохождение поворота вдвоем, без
противника. Ситуация очень похожа на прохождение угла, которую мы уже
разбирали. Максимально эффективным вариантом был признан вариант, при
котором игрок у стены притормаживает, напарник дальний от стенки
выходит и продолжая движение отвлекает противника на себя. Затем
выходит первый и стреляет прицельно.
Для поворота тактика та же. За исходные принимаем позиции немного не
доходя до поворота (A0,B0), синхронизируем свое движение. Первым из-за
угла выходит В. Пока B доходит только до позиции B1, его напарник А еще
находится в безопасной зоне и держит угол на случай контр-атаки. До
этого момента В имеет некоторую свободу действий. Он может высунуться,
пострелять, отступить, перезарядиться, бросить гранату. При этом он
может выходить из области видимости А. Поэтому в случае спешного
отступления он должен предупредить напарника.
Когда же В проходит позицию В1 и выходит на позицию В2, он четко
попадает в область видимости напарника. Теперь для реализации своего
тактического превосходства В уже не должен прекращать своего движения
до позиции В3. Лишь освободив позицию для напарника В может позволить
себе стрелять прицельно.
Тем временем А, наблюдавший из позиции А1 за действиями напарника,
обязан среагировать на маневр В2-В3 своего напарника и занять позицию
А2, на которой и остаться (т.е. для него она же и А3). Далее, исходя из
обстановки, В может отступить за спину А на В1 и дать сигнал на отход,
после которого оба возвращаются на исходные. Либо оба продолжают
движение за поворот, причем А начинает двигаться как только В
появляется в его зоне видимости.
Рассматривать этот случай с предполагаемым расположением противника
по-моему уже излишне - и так все довольно прозрачно. Идем дальше...
Прохождение поворта тройкой.
А вот здесь я бы уже сразу рассмотрел варианты с противником. Для
двойки прохождение поворота - вещь тривиальная. Один идет чуть впереди
по дальней (наружной) стене и является ведущим, второй идет по
внутренней и реагирует на действия напарника. Но стоит добавить в эту
схему третьего игрока, как тут же мы получим проблемы.
В случае с углом добавить третьего игрока в схему не составляло
проблем. (Предполагалось, что В не прекращает движения, достигнув
позиции В3, и его свобода не ограничивается наружной стенкой. Тогда
третий игрок С занимает позицию B2, с которой и ведет прицельный огонь
по противнику. Лишь небольшая тонкость была, что А должен был выходить
когда В2 займет игрок С, а В уже будет где-то в районе позиции В3. При
таком расположении каждый игрок имел свободу маневра: А и С могли
свободно вернуться за угол, а В мог использовать свободу пространства.)
В нашем случае, при прохождении поворота возникает сложность:
достигнув позиции В1 игрок В не имеет дальнейшего маневра, если позиция
C1 занята игроком С (рис.2). Поэтому предлагаю вариант, при котором
первым выходит из-за угла C (по дальней стенке). При этом считаем, что
подступы к углу зачищены и контролируются игроком B. Если игрок С
встречает сильное сопротивление, то он может отступить и/или дать
сигнал, по которому вся тройка резко отходит назад, дабы не схлопотать
пару НЕ-шек.
Если сопротивление слабое или отсутствует, то С остается на позиции
С1, а игроки А и В занимают позиции А1 и В1. Теперь все продолжают
движение налево. При большой вероятности контр-атаки, есть смысл С
остаться на позиции и прикрывать движение А и В до следующей позиции.
Например, правильное исполнение данного элемента будет весьма актуально
в трубе на cs_militia.
Прохождение поворта вчетвером или более.
Проходить один маршрут вчетвером - уже вариант довольно редкий. А
при игре впятером имеет смысл разделяться на двойку и тройку. В любом
случае пять человек, скопившиеся на одном повороте - это уже
неправильно, на мой взгляд. Поэтому будем считать, что более четырех
игроков один поворот проходить не будут.
А раз максимум мы определили четыре человека в гуппе, то берем схему
для троих и добавляем в нее позицию для четвертого. Ну и куда ее
добавить? Уже втроем в коридоре тесно... Можно попытаться изобразить
снежный ком, сметающий все а своем пути. Но, думаю, не стоит. :) И
тогда у нас остается только одно неприкрытое направление - тыл группы.
Вот там нам и пригодится четвертый.
Как только С занял позицию на С1,2, вперед идут А и В, каждый по
своей стенке. И как только А покидает свою позицию на углу (А1), на
этот угол встает четвертый игрок и держит тыл. Причем D должен стоять
достаточно близко к углу, чтобы в случае смерти А или В заменить их, не
дав атаке захлебнуться. Игрок С остается на месте до завершения маневра
всеми игроками. Он должен оставить свою позицию только если погибли А и
В. Тогда требуется поддержать атаку игрока D, который остался без
напарников.
Теоретически, в случае неожиданной и преждевременной кончины С,
игрок D встает на его позицию (C1,2). Но скорей всего к этому моменту
либо А и В займут штурмуемую позицию, либо погибнет кто-либо из
атакующей двойки и придется его замещать.
Эта статья
подводит некую теоретическую базу под то, что любая карта состоит из
набора неких базовых элементов: например, заход в открытый проем,
взятие различных перекрестков, проход различных коридоров и т.п. И для
команды, умеющей выполнять различные "стандартные положения", будет
совсем несложно накладывать эти базовые элементы на любую карту. А
значит, это дает возможность не отвлекаться на второстепенные, уже
отработанные вещи, а обращать внимание только на стратегию и
специфические детали той или иной карты. И еще кучу преимуществ,
которые вы сможете придумать себе сами, если вы видите перспективу в
этой идее.
Сейчас рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно
придумать. Это угол. Стоит отметить что как такового "чистого угла" в
Counter-Strike'е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие
открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что
противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или
контейнера, стоящего в чистом поле. :)
Выход из-за угла в одиночку.
В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень
интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и
для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как базовый.
Итак, ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене
и находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы
невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего
не достанет.
Далее вы двигаетесь вперед до угла. Если противники за углом есть,
то вы будете замечать их по одиночке. И локального численного
превосходства противник над вами не получит. Скажем, для того чтобы
стрелять в вас в два ствола противники Y1 и X1 должны стоять рядом или
друг за другом, но это бывает редко. Но если бывает и оба противника
стоят рядом, то для вас они представляют просто пулеуловитель для
вашего автоматического оружия.
Гораздо чаще вы попадете в ситуацию, что противники стоят на
некотором расстоянии друг от друга. Тогда увидев первого (Y1)
противника вы даете очередь и отступаете на исходную позицию A0. Можно
вступить в перестрелку, но только если вы уверены, что противник один.
Иначе, задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под очередь X1,
пущенную сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно брошенной
НЕ-шкой.
Если за углом нет укрытий, то держит угол скорее всего только X1.
Тогда из позиции А1, следует резко стрейфом или боковым прыжком
выходить в позицию А2. Выходить надо резко, а иначе из-за угла сначала
покажется ствол вашего оружия, что даст противнику пару дестяков лишних
микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели - дали очередь, и тут
же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти на исходную А0, если
вам не требуется штурмовать. Главное не стоит садиться в позиции A2 и
устраивать с противником длительную перестрелку. Даже если вы его и
убьете, пару-тройку попаданий вы получите.
Если противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя вы
быстрее уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову
шальную пулю, летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при
резком обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А
встал под огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно,
довольно об элементарном.
Выход из-за угла вдвоем.
Теперь нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это надо
вдвоем. И при этом максимально использовать свое локальное численное
превосходство, либо нейтрализовать локальное численное превосходство
противника.
Исходные позиции - А0 и В0. При этом один прижимается к стене, а
второй двигается по траектории отстоящей от стены настолько, чтобы у
обоих напарников была свобода действий. Теперь рассмотрим варианты,
чтобы прийти к единственно правильному. Если оба напарника будут
выходить из-за угла одновременно, то сначала они по очереди попадут под
огонь Y1, а если продолжат движение, то окажутся на одной линии
Х1-А2-В2 и В еще словит все пульки, предназначенные А. Отстой? Отстой!
Тогда попробуем пустить вперед одного А. Тот вышел на А2, увидел Y1
- стреляет в него. Пострелял - отошел, пострелял - отошел. А что делать
В в это время, и как реализовать локальное численное превосходство?
Пока А находится на А2, В не должен выходить из-за его спины. Сквозь
товарища он стрелять не может, но все пули, летящие в А он словит по
полной. Признаем, что вариант не из лучших.
Тогда остается последний вариант: пустить вперед В. Пусть В проходит
вперед (B1) в то время как А ожидает развития ситуации находясь в
безопасности. Если В не готов к атаке, либо увидел явно превосходящие
силы противника, то он кричит "Отходим!" и дав очередь отступает на
исходную. Далее - по ситуации. Для повторной вылазки можно использовать
гранату или просто выждать.
Если В готов штурмовать или просто мы поставлены в ситуацию, когда
необходимо штурмовать. Тогда В, дойдя до позиции В1 начинает стрелять в
Y1, но не прекращает движение. Когда B добегает до позиции В2, т.е.
достаточно, чтобы не мешать А, то А занимает позицию А2 и открывает
прицельный огонь по Y1, благо тот будет палить по В, который продолжит
движение в сторону В3, отвлекая внимание от напарника. Вот мы и
получили то, что я называю локальное численное превосходство. Вдвоем мы
выносим противника Y1, и при этом В чаще всего останется жив. Если не
верите, гляньте Убийственную математику. :) А лучше, проверьте теорию
на практике. Естественно, на противнике равного с вами скилла. Для
чистоты эксперимента.
Ну и если противников двое, а мы должны штурмовать. В доходит до В1,
начинает стрельбу по Y1, продолжая движение. Начиная с позиции В2 по
нему стреляют оба противника, но и по Y1 уже начал стрельбу А с позиции
А2. Скорее всего сначала будет убит Y1, поскольку он в обороне и будет
более статичен, нежели В. Затем X1 при хорошем скилле положит-таки В,
но падет от руки А, поскольку тот начнет стрелять первым. Итог - мы
скомпенсировали локальное численное превосходство противника. А фактор
неожиданности дает нам шанс на успех, при котором есть все шансы
"выиграть фигуру"...
Естественно, шансы на успех падают, если противник будет хорошо
использовать укрытия, рельеф, освещенность и прочее. Но на то эти
элементы и называются базовыми. Они не привязаны ни к месту, ни к
карте, ни к чему. Это лишь модель поведения. Но модель уже не какая-то
там абстрактная, типа "двое выходят из-за угла", а вполне конкретная.
Для случая трех игроков схема будет та же самая. Только третий игрок
должен занимать позицию В2, когда В покинет ее, двигаясь к В3. При этом
третий игрок С должен сразу стрелять уже по Х1. Игрок А же не должен
выходить на А3, пока С не будет приближаться к B3.
Ситуацию же с четырьмя игроками для этого базового элемента
рассматривать не вижу смысла. Поэтому если такая ситуация случится, то
все не задействованные в атакующей тройке игроки пусть прикрывают тылы
и другие направления.
De_aztec - интересная, очень неплохо сбалансированная карта. При
определенном желании события на нем могут развиваться как неспеша,
размеренно, так и наоборот - весьма интенсивно. К моему личному
неудовольствию скорости Counter-Strike в последнее время все
возрастают, время раунда все сокращается. И даже замедление прыжков не
смогло повлиять на этот процесс. А потому при выборе стратегии CT
приходится скорость ставить во главу угла.
Многие ценители CS считают, что изначально контры имеют небольшое
преимущество на ацтеке. Возможно, но ради этого им нельзя терять не
секунды времени на респауне. А суета и излишняя торопливость часто
приводят к невынужденным ошибкам, сильно мешают координации игры, и
вообще ни к чему хорошему не приводят. Поэтому стратегия CT на de_aztec
не предполагает, в моем представлении, большого разнообразия вариантов.
Всем известно, что для успеха на этой карте контрам необходимо
обеспечить защиту двух бомбплэйсов: рядом с базой CT (окрестим его A) и
на набережной (этот пусть будет B, см. рис.1). Очевидно, что для защиты
бомбплэйсов достаточно обеспечить надежный контроль над двумя
стратегически значимыми зонами. Первая зона включает в себя контровский
конец моста и пятачок набережной между выходом с моста и спуском к
воде. Вторая зона включает в себя набережную непосредственно в районе
бомбплэйса В. Если контры закрепятся в этих зонах, то они смогут
контролировать и мост, и дверь, и воду. А также будут иметь возможные
пути для отступления.
Поэтому, исходя из только что сказанного, я считаю, что команда CT
должна разделится на две группы (назовем их Альфа и Браво). Для
классического варианта 5x5 это будут группы из двух человек. Пятый
человек - капитан - свободный игрок, который, в зависимости от ситуации
и стратегии противника, усиливает собою наиболее опасные направления.
Расположение и задачи групп.
Группа Альфа должна занять позиции в первой зоне. Альфа-1 должен
контролировать мост (поз.А1 на рис.1), занимать позицию на мосту
раньше, чем это сделает противник, быть готовым к забрасыванию
гранатами из под моста и оставлять себе возможность маневра (в т.ч. и
отхода). Альфа-2, второй боец в этой группе, должен прикрывать
напарника с набережной (поз.А2 или С). В его задачу входит контроль за
выходом из воды с лесенки и поддержка группы Браво в случае штурма
ворот. Причем в случае, когда противник валит через ворота,
приоритетной задачей становится контроль выхода из воды. Потому, что
при массированной атаке через ворота группа Браво не будет иметь
возможности хоть как-то контролировать воду. Также, по мере
возможностей, Альфа-2 должен подстраховывать группу Браво, посматривая
и за дальним выходом из воды - спуском. При появлении террора на спуске
Альфа-2 должен тут же предупредить группу Браво, так как для них это
весьма опасная ситуация, а ликвидировать угрозу самостоятельно Альфа-2
вряд ли сможет.
Далее, переходим к тому, чем должна заниматься группа Браво. Как и
их коллеги, Браво-1 и Браво-2 не должны терять много времени на
респауне. Их задачу я бы разбил на задачу-максимум и задачу-минимум.
При достаточном запасе времени было бы наилучшим вариантом, если бы
Браво-1 успевал выходить из дверей и пробегать до ящиков за спуском или
даже до конструкций противоположной стены (поз В1 на рис.1). При таком
раскладе Браво-1 имел бы более защищенную позицию, а Браво-2 (поз.В2 на
рис.1)имел бы большую свободу маневра и возможность контролировать
воду. Это задача-максимум для группы Браво.
Если же описанный проход невозможен. Тогда группа Браво должна
переориентироваться на выполнение задачи-минимума. В эту задачу входит
лишь выход из двери обеих тиммейтов и попытка перекрыть огнем
штурмуемые противником ворота и набережную. Причем выходить из двери
имеет смысл лишь настолько, чтобы не перекрывать друг другу пути отхода
(поз.В2 и В1'). Несмотря на свое название, эта задача отнюдь не менее
важная и отнюдь не менее сложная. Особенно следует учитывать
приобретенное позиционное преимущество противника.
Теперь о позиции капитана и его задачах. На нем, как обычно, лежит
принятие решения о вариантах закупки (стандартная закупка, свободная,
минимальная или слив раунда). Но ему не нужно беспокоиться о выборе
вариантов атаки и расположения групп. А потому он должен особое
внимание уделить выбору своей позиции, исходя из анализа действий
противника. Наиболее полезной (априори, при отсутствии предположений о
действиях противника) будет поддержка капитаном группы Альфа. В
частности будет неплохо, если капитан займет такую позицию, которая
позволит ему снять часть задач с Альфа-2. Например, это может быть
контроль выходов из воды (поз.С на рис.1). Или капитан может приобрести
дальнобойную винтовку и взять на себя дверь и набережную (поз.А2). В
случае атаки моста он может прикрыть отход группы Альфа и т.п.
Такая свобода выбора позиции капитаном будет единственным джокером в
довольно средненькой колоде контров. Но зато жесткое распределение
групп и сфер их влияния позволит избежать множества ошибок и
недопонимания, что, мне кажется, является более значимым фактором на
этой карте.
Первый вариант - классический: все прорываются на А через Т-шку.
При этом надо научиться четко распределять гранаты между бросающими.
Особенно это относится к светошумовым гранатам. Ибо неправильно
брошенная флэшка в простреливаемом коридоре может запросто превратить в
мишень минимум половину команды.
Я предлагаю такой вариант. Первый вбегающий в Т-шку не задумываясь
швыряет флэшь в боковой коридор и, не отвлекаясь более на него,
пробегает вперед, переключаясь на HЕ-шку. Второй может швырнуть еще
световуху в боковой коридор. Главное, чтобы у него была осколочная для
броска прямо. Заботе третьего я бы поручил боковой коридор.
Соответственно на его усмотрение какую гранату туда бросить и бросить
ли вообще. Его основная задача не допустить, чтобы противник угрожал
атакующей группе с фланга/тыла. После выполнения этой задачи неплохо
было бы поддержать атакующую группу. Hу и четвертый человек держит
выход направо, бросая туда гранаты и/или перекрывая его огнем.
Когда все эти первоначальные задачи будут выполнены, т.е. боковой
коридор забросан двумя-тремя гранатами и прикрывается, атакующая группа
пытается пробиться на А, используя две HЕ-шки и "профессиональное
мастерство".
Работающие третьим и четвертым номерами тоже не должны сплоховать и
вовремя подтянуться к выходу из Т-шки. При этом наибольшему риску
подвергается номер четыре. Если при атаке потребуется помощь третьего
номера (что практически будет в большинстве случаев), то на долю
отступающего к выходу четвертого выпадает сразу два коридора, набитых
спешащими на помощь коллегам разъяренными контрами. Поэтому надо взять
за правило: бежишь с бомбой - не будь последним. Hу а если что,
предупреди коллег - прикроют.
Вариант 2. Все на B через Т-шку.
Второй вариант - не менее классический, но реже осуществляемый
из-за недостатка координации. Это прорыв на Б через Т-шку. Здесь я
предложил бы такую схему. Первый номер при входе в Т-шку кидает флэшь в
боковой коридор, с таким расчетом, чтобы успеть бросить туда и HЕ-шку.
Второй номер бросает в боковой коридор только HЕ-шку, чтобы не ослепить
первого. Далее возможны два варианта. Либо направо идет только
четвертый номер, либо третий и четвертый. Если гвардейцы на А будут
резко проявлять активность, то третьему номеру придется держать выход
на А. Hо направо как минимум один должен пытаться выйти. Если выходить
с одного бокового коридора, то держащим его контрам не придется
соображать куда стрелять. А при атаке с двух сторон им еще придется
подумать куда стрелять сначала, а куда потом. :)
Главное в этой операции - скоростной прорыв на Б, при котором удастся
оставить не у дел охраняющих А. Если выход на А держат сразу два
человека, то третий номер, будучи без бомбы, остается в Т-шке до самого
конца (который ему обеспечен :) ) и пытается связать противником боем,
оставаясь в живых максимально долго. Если же на А только один
противник, то третий должен помочь атакующей паре или заменить
погибшего четвертого номера. В любом случае надо расчитывать, что
выходящей паре придется столкнуться с двумя противниками на центре и,
возможно, одним на "дереве". Поэтому второму не плохо было бы аккуратно
"засветить" по центру флэшем. Сделать это удобно от левой стены
бокового коридора через ящик.
Вариант 3. Все на B под мостом.
Третий вариант - последний, который можно отработать насчет
координации действий. Это прорыв всем наличным составом под мостом.
Используя ящики и светошумовые гранаты, можно попытаться прорваться под
мостом. Hо для этого надо навалиться всем дружно и одновременно. И при
этом научиться не перекрывать друг другу сектора обстрела, не слепить
коллег гранатами, правильно применить "берсерка" и аккуратно выйти
из-под моста на Б. Тут очень важна согласованность в выборе маршрута.
Это безусловно самый тяжелый вариант.
Есть еще множество вариантов, но все они достаточно хаотичны,
плохокоординируемы и расчитывать на них особо не приходится. Hо я бы
рассмотрел еще один вариант, обобщенный под номером 4.
Вариант 4. Все на B из Т-шки и под мостом.
Повторюсь, что рассматривается некий обобщенный вариант. При этом
варианте команда делится на 2 группы. Одна группа, скажем группа Б, с
респауна бежит к мосту. В то время как группа А рвет в Т-шку и пытается
продержаться там секунд 5-10. Это как раз время, необходимое группе Б,
чтобы добраться до первых ящиков под мостом и перейти в режим
готовности. Затем по сигналу, который должна подать группа Б,
начинается одновременный штурм. При этом обе группы действуют по
методикам прорыва на Б, т.е. на базу контров через центр. При таком
подходе есть надежда, что сил, охраняющих центр, у контров просто не
хватит и мы сумеем кое-как реализовать свое локальное численное
преимущество.
Остальные варианты я бы отнес к аркадным и полуаркадным, и
рассматривать в качестве командной стратегии просто не стал бы. Hо это
мое личное мнение. Возможно, я упустил из-виду что-то стоящее и
достойное рассмотрения. Hадеюсь, предложенная стратегия будет обсуждена
всеми участниками команды, должным образом откорректирована и дополнена.
Варианты для CT
Вариантов стратегий для этой карты - как в шашках в начале партии.
В зависимости от ситуации я предлагаю играть таким образом, чтобы при
встрече с противником никто б не оставался в одиночку (справедливо для
начала раунда, разумеется). При игре вчетвером оптимально играть
двойками. Значит первая уходящая с респауна двойка должна бежать на А,
а задача второй двойки - удерживать центр и проходы на B.
С первой двойкой все более-менее ясно. Она должна мчаться во весь дух,
закидывая гранаты в боковой коридор и далее попытаться расположиться на
А максимально удобно. Неплохо, если один располагатся на площадке, а
другой между ящиков. Но тут целый ряд недостатков. Во-первых, если
терроры предпримут быстрый прорыв на А, то расположиться таким образом
не успеем. А значит бой придется принимать на бегу. И второе. Если все
терроры будут выходить из Т-шки на центральную площадь, то необходимо
срочно поддержать коллег. А для этого надо располагаться ближе к
проходам.
Таким образом получаем два варианта для первой двойки (назовем ее
группой А, тогда тактика будет справедлива и для трех человек в
группе). Первый вариант - попытаться оказаться по обе стороны выхода из
Т-шки на А. И второй вариант - принимать бой в районе "дерева"
(деревянных ворот). Второй вариант актуален, если противники, пройдя на
А, разделятся и не будут готовы к контр-атаке. Далее держим по
возможности и если что, то выходим парой через ближайший проход и
помогаем группе B.
Расположение группы браво
Теперь где должна располагаться группа B. Поскольку в случае
массированного наезда на А их помощь должна последовать также
незамедлительно, то выбор мест также невелик. Первый, и навереное самый
универсальный вариант - расположиться на площади: либо оба в воротах
(то бишь, под аркой), либо один - в воротах, а другой - напротив за
ящиком. Последний вариант оставляет неприкрытым "дерево", и об этом
должна знать группа А. Ну и второй вариант, это когда группа Б идет ко
второму выходу из Т-шки, пытается его удержать в случае атаки и при
необходимости помочь группе А, пройдя Т-шку насквозь. Например, если
бомба лежит на А, но защищать ее почти некому. :) Поскольку тогда
удержание выхода из под моста перестает быть приоритетной задачей.
Вот и все про стратегию контров, по-моему. Остальное - проблемы тактики
и :) дело техники. Отступаем - только дружно. Бегство в одиночку -
только после смерти напарника. Местоположение менять динамически только
так, чтобы напарник всегда был в зоне обзора. Не молчать! Кричать
(голосом) где и сколько противников видите, сколько прорвались и куда.
Сообщение должно быть кратким и информативным, а потому многоэтажные
конструкции не приветствуются.
Я не
буду описывать бесконечное количество тактик и приемов боя в Counter-Strike, а
заострю внимание на одной затертой фразе из разного рода руководств: “И, настроив
управление в соответствии с вашими предпочтениями, приступим к игре”. Нас
интересует одно слово: “управление”. Грамотная раскладка является очень
важным аспектом успешной игры. Доказывать сей постулат не буду, а сразу перейду
к практической части текста.
Основным вашим занятием во время игры, как ни крути, оказывается
движение. И ваша победа во многом определяется тем, насколько быстро вы манипулируете
боевым арсеналом, не теряя при этом маневренности. Эти параметры зависят не только
от скорости реакции, но и от правильного расположения рук на клавиатуре, а самое
главное — от оптимального использования всех пальцев руки.
Есть масса различных вариантов раскладок, но мы остановимся
на двух, кардинально отличных друг от друга.
Классический вариант “wasd” всем известен, его использует
большинство игроков. Но у него есть неочевидные на первый взгляд недостатки. На
левой руке у классически устроенного человека вряд ли наберется более пяти пальцев.
Два из них вы отдаете под стрейф. При этом обратите внимание, что стрейфитесь
вы одномоментно только в одну сторону — один из пальцев при этом бездействует.
Это рационально? Согласитесь, что нет. Расточительство в чистом виде! Тут, понимаешь,
каждая секунда на счету, а у вас целый палец не при деле.
Другой вариант, более рациональный. Здесь нагрузка на ваши
пальцы распределяется иначе. Итак, берем первые шесть цифр на NumPad'е и вешаем
на них следующие действия: 5 — вперед, 2 — назад, 4 — шаг влево, 1 — шаг вправо,
6 — прыжок, 3 — приседание.
Достоинства раскладки: все движения осуществляются двумя
пальцами — безымянным и средним, что дает возможность указательному пальцу свободно
использовать, помимо прыжка и приседания, еще несколько функциональных клавиш.
Недостатки: очень тяжело привыкнуть к стрейфу. Но вместе
с тем, выработка данного двигательного навыка при небольшой тренировке вполне
возможна.
Оба варианта имеют свои плюсы и минусы. Остается только решить,
что больше подходит лично вам. Удобное и интуитивное управление либо нестандартное,
но основанное на рациональном использовании пальцев.
Скрипт
в помощь!
Все пушки,
кроме винтовок, имеют различную степень рассеивания огня, так что попасть из “калаша”
в противника, стреляя через пол-уровня, весьма затруднительно. А если у противника
винтовка, то уложат в момент. Очевидно, каждый вид оружия хорош в определенной
ситуации. Единственное, что можно предпринять при стрельбе из автомата на большие
расстояния, так это давать короткие очереди, насилуя бедную мышь бесконечным кликаньем.
Спасти мышь от преждевременной гибели помогут скрипты. Это
специальные команды в файле config.cfg, позволяющие привязать сразу несколько
действий к одной клавише. Умение применять скрипты даст вам некоторый выигрыш
во времени, а значит, и преимущество над врагом.
Ниже идут описания некоторых скриптов, которые полезно иметь
под рукой. Эти и многие другие команды вы сможете найти на нашем компакте в файле spider.cfg.
Pifpaf
Самый,
на мой взгляд, любопытный скрипт; написан [SOL].LinkDead aka Hvanch. Он
дает возможность вести огонь в двух режимах — обычном и ускоренном. Про обычный
говорить не стоит, а по ускоренному отметим следующее: по одному клику мышкой
происходит сразу два выстрела. Это дает заметно большую эффективность при стрельбе
короткими очередями. Правда, данный режим работает только для следующих видов
оружия:
1-5 (двойной пистолет) — создается впечатление, что
управляешь ковбоем, стреляющим из двух револьверов с частотой пулемета “Максим”.
3-1 (штурмовой автомат) — скорострельность остается
неизменной, но увеличивается кучность стрельбы.
4-1 (“калаш”) — в ускоренном режиме это просто смерть
неверным! Появляется та кучность, которой не хватает автомату в обычном режиме.
4-2 и 4-4 (автоматические винтовки с диоптрическим прицелом) — тоже неплохи, но если перестараться с кликами, то потом еще несколько секунд
стреляют по инерции.
5-1 (пулемет) — увеличивается точность стрельбы, что
делает его применимым на больших дистанциях.
Единственной проблемой, с которой вы можете столкнуться при
ведении огня в ускоренном режиме, является временная потеря маневренности. Это
связано с привычкой компьютера последовательно обрабатывать нажатия мыши.
PIS
Почти
все играющие в C-S рано или поздно оказываются в такой ситуации: столкнувшись
нос к носу со своим кровным врагом, начинают палить в него что есть мочи из своего
любимого автомата, а когда обойма подходит к концу, враг все еще стоит на ногах.
Пока вы судорожно производите перезарядку, ваш недруг с ковбойской скоростью выхватывает
пистолет и вышибает из вас последние капли здоровья.
Если вы хотите сами быть этим ковбоем, то рекомендую использовать
скрипт PIS. Суть в следующем. При нажатии клавиши, за которой он закреплен,
у вас в руках оказывается пистолет. При следующем нажатии вы снова держите в руках
автомат; круг замкнут. Особенно PIS будет полезен снайперу, к которому слишком
близко подошел недоброжелатель, ибо винтовкой в ближнем бою особо не повоюешь.
Slash
На крайний
случай, когда вы расстреляли всю обойму пистолета, а оппонент по-прежнему жив,
— зажимайте клавишу, на которую назначен Slash. Ваш подопечный уберет текущее
оружие и будет махать ножом до тех пор, пока вы ее не отпустите. После этой операции
в его руках автоматически окажется прежнее оружие.
Het
Представьте
себе следующую ситуацию. В разгар битвы вы загоняете потрепанного врага в укрытие.
Проходит несколько секунд, прежде чем вы достанете заветную гранату. В это время
враг, почуяв неладное, производит отчаянную вылазку и застает вас врасплох.
Вы от досады начинаете рвать на себе волосы и думать, почему
же не достали гранату заранее. Или — почему не знали про существование скрипта Het, который дает уникальную возможность кинуть гранату раньше, чем этого
ожидает противник. При нажатии на клавишу, за которой закреплен Het, одновременно
убирается текущее оружие, достается граната и выдергивается чека. Отпустив клавишу,
вы кидаете противнику маленький подарочек, после чего автоматически возвращается
прежнее оружие, и вы тут же можете открыть огонь, отбивая у гада всякое желание
высунуть нос.
*
* *
Представленные
выше скрипты — лишь малая часть всех существующих. Чтобы статья не заняла пару
номеров, я рассказал подробно лишь о самых основных. Ознакомившись с соответствующим
файлом на нашем компакте и разобравшись, как сделаны те или иные скрипты, вы сможете
сочинить что-нибудь свое или же каким-то образом модифицировать имеющиеся. В любом
случае, вашу фантазию здесь ничто не ограничивает.
Цена: 500$ (включая один магазин) Доступность: CT/T Простота применения: 7/10 Вторичная функция: глушитель Калибр: 11,43 мм Вместимость магазина: 12 патронов Вес: 1 кг Вес пули: 15,2 г Начальная скорость пули: 266 метров в секунду Энергия пули: 553 джоуля
Статистика повреждений, наносимых противнику с расстояния 10 метров [60 метров]: Повреждений в голову — 112 HP [40] Повреждений в голову (со шлемом) — 56 HP [20] Повреждений в тело — 28 HP [10] Повреждений в тело (с бронежилетом) — 14 HP [5] Повреждений в ногу — 20HP [7]
Перед нами превосходный пистолет, по умолчанию присутствующий в арсенале каждого борца с преступностью (читай — Counter-Terrorist'а) в начале раунда. Довольно простой в применении, точный и обладающий высокой скорострельностью, USP может стать настоящим адом для ваших противников в первом раунде. Посудите сами — при начальной цене в 800$ жертва не сможет приобрести шлем для защиты своего «котелка». Цельтесь в голову и не торопитесь, четырехкратное преимущество при попадании в голову стоит того, чтобы чуть помедлить, но убить врага одной пулей. Также среди профессиональных команд довольно большой популярностью пользуются стратегии с закупкой USP в первом раунде при игре за террористов. Расчет прост: CT не знают, что вы экипированы тем же пистолетом, что и они, и занимают как можно более дальние позиции для безопасного отстрела террористов с глоками. Но, внезапно появившись из-за угла с USP и выбив из головы противника все лишние мысли и иллюзии (вместе с мозгами, разумеется), вы внесете огромный вклад во взятие столь важного для вашей команды первого раунда.