Эта статья
подводит некую теоретическую базу под то, что любая карта состоит из
набора неких базовых элементов: например, заход в открытый проем,
взятие различных перекрестков, проход различных коридоров и т.п. И для
команды, умеющей выполнять различные "стандартные положения", будет
совсем несложно накладывать эти базовые элементы на любую карту. А
значит, это дает возможность не отвлекаться на второстепенные, уже
отработанные вещи, а обращать внимание только на стратегию и
специфические детали той или иной карты. И еще кучу преимуществ,
которые вы сможете придумать себе сами, если вы видите перспективу в
этой идее.
Сейчас рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно
придумать. Это угол. Стоит отметить что как такового "чистого угла" в
Counter-Strike'е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие
открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что
противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или
контейнера, стоящего в чистом поле. :)
Выход из-за угла в одиночку.
В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень
интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и
для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как базовый.
Итак, ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене
и находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы
невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего
не достанет.
Далее вы двигаетесь вперед до угла. Если противники за углом есть,
то вы будете замечать их по одиночке. И локального численного
превосходства противник над вами не получит. Скажем, для того чтобы
стрелять в вас в два ствола противники Y1 и X1 должны стоять рядом или
друг за другом, но это бывает редко. Но если бывает и оба противника
стоят рядом, то для вас они представляют просто пулеуловитель для
вашего автоматического оружия.

Гораздо чаще вы попадете в ситуацию, что противники стоят на
некотором расстоянии друг от друга. Тогда увидев первого (Y1)
противника вы даете очередь и отступаете на исходную позицию A0. Можно
вступить в перестрелку, но только если вы уверены, что противник один.
Иначе, задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под очередь X1,
пущенную сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно брошенной
НЕ-шкой.
Если за углом нет укрытий, то держит угол скорее всего только X1.
Тогда из позиции А1, следует резко стрейфом или боковым прыжком
выходить в позицию А2. Выходить надо резко, а иначе из-за угла сначала
покажется ствол вашего оружия, что даст противнику пару дестяков лишних
микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели - дали очередь, и тут
же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти на исходную А0, если
вам не требуется штурмовать. Главное не стоит садиться в позиции A2 и
устраивать с противником длительную перестрелку. Даже если вы его и
убьете, пару-тройку попаданий вы получите.
Если противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя вы
быстрее уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову
шальную пулю, летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при
резком обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А
встал под огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно,
довольно об элементарном.
Выход из-за угла вдвоем.
Теперь нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это надо
вдвоем. И при этом максимально использовать свое локальное численное
превосходство, либо нейтрализовать локальное численное превосходство
противника.
Исходные позиции - А0 и В0. При этом один прижимается к стене, а
второй двигается по траектории отстоящей от стены настолько, чтобы у
обоих напарников была свобода действий. Теперь рассмотрим варианты,
чтобы прийти к единственно правильному. Если оба напарника будут
выходить из-за угла одновременно, то сначала они по очереди попадут под
огонь Y1, а если продолжат движение, то окажутся на одной линии
Х1-А2-В2 и В еще словит все пульки, предназначенные А. Отстой? Отстой!

Тогда попробуем пустить вперед одного А. Тот вышел на А2, увидел Y1
- стреляет в него. Пострелял - отошел, пострелял - отошел. А что делать
В в это время, и как реализовать локальное численное превосходство?
Пока А находится на А2, В не должен выходить из-за его спины. Сквозь
товарища он стрелять не может, но все пули, летящие в А он словит по
полной. Признаем, что вариант не из лучших.
Тогда остается последний вариант: пустить вперед В. Пусть В проходит
вперед (B1) в то время как А ожидает развития ситуации находясь в
безопасности. Если В не готов к атаке, либо увидел явно превосходящие
силы противника, то он кричит "Отходим!" и дав очередь отступает на
исходную. Далее - по ситуации. Для повторной вылазки можно использовать
гранату или просто выждать.
Если В готов штурмовать или просто мы поставлены в ситуацию, когда
необходимо штурмовать. Тогда В, дойдя до позиции В1 начинает стрелять в
Y1, но не прекращает движение. Когда B добегает до позиции В2, т.е.
достаточно, чтобы не мешать А, то А занимает позицию А2 и открывает
прицельный огонь по Y1, благо тот будет палить по В, который продолжит
движение в сторону В3, отвлекая внимание от напарника. Вот мы и
получили то, что я называю локальное численное превосходство. Вдвоем мы
выносим противника Y1, и при этом В чаще всего останется жив. Если не
верите, гляньте Убийственную математику. :) А лучше, проверьте теорию
на практике. Естественно, на противнике равного с вами скилла. Для
чистоты эксперимента.
Ну и если противников двое, а мы должны штурмовать. В доходит до В1,
начинает стрельбу по Y1, продолжая движение. Начиная с позиции В2 по
нему стреляют оба противника, но и по Y1 уже начал стрельбу А с позиции
А2. Скорее всего сначала будет убит Y1, поскольку он в обороне и будет
более статичен, нежели В. Затем X1 при хорошем скилле положит-таки В,
но падет от руки А, поскольку тот начнет стрелять первым. Итог - мы
скомпенсировали локальное численное превосходство противника. А фактор
неожиданности дает нам шанс на успех, при котором есть все шансы
"выиграть фигуру"...
Естественно, шансы на успех падают, если противник будет хорошо
использовать укрытия, рельеф, освещенность и прочее. Но на то эти
элементы и называются базовыми. Они не привязаны ни к месту, ни к
карте, ни к чему. Это лишь модель поведения. Но модель уже не какая-то
там абстрактная, типа "двое выходят из-за угла", а вполне конкретная.
Для случая трех игроков схема будет та же самая. Только третий игрок
должен занимать позицию В2, когда В покинет ее, двигаясь к В3. При этом
третий игрок С должен сразу стрелять уже по Х1. Игрок А же не должен
выходить на А3, пока С не будет приближаться к B3.
Ситуацию же с четырьмя игроками для этого базового элемента
рассматривать не вижу смысла. Поэтому если такая ситуация случится, то
все не задействованные в атакующей тройке игроки пусть прикрывают тылы
и другие направления.